jump to navigation

Gamification: Ένα Καινοτομικό Εργαλείο και για τη Μάθηση Οκτώβριος 26, 2012

Posted by Dimitra Zervaki in Uncategorized.
Tags: , , ,
trackback

Έχετε αναρωτηθεί ποτέ πόσες από τις καθημερινές μας συνήθειες είναι άμεσα συνυφασμένες με το παιχνίδι, με τη διασκέδαση, με αυτό που αναφέρεται ως «having fun»;

Το σίγουρο είναι βέβαια ότι ζούμε στην εποχή της τεχνολογίας, στην εποχή που τα web2 εργαλεία επικρατούν σε όλες τις εκφάνσεις της ζωής μας. Και φυσικά πλέον έχουμε μπει στην εποχή των web 3 εργαλείων. Μια εποχή κατά την οποία η δημιουργία, μεταφορά και η διαχείριση των πληροφοριών γίνεται ταχύτητα. Σ’ αυτή τα διαδικασία μπορούν να πάρουν όλοι μέρος, να δημιουργήσουν ομάδες, να γίνουν entrepreneurs. Το λεγόμενο «Semantic Web» έφερε την επανάσταση στη ροή της γνώσης και στη μάθηση. Οι άνθρωποι πλέον μπορούν με πολύ εύκολους τρόπους να φιλτράρουν τη γνώση, να πάρουν το σωστό μήνυμα, τη σωστή στιγμή, από το σωστό άτομο, μέσω της πιο κατάλληλης συσκευής.

Σ’ αυτό το πλαίσιο τοποθετείται και ένα νέο εργαλείο, το «Gamification», ελληνιστί «Παιχνιδοποίηση». Είναι ένας όρος που από άγνωστος που ήταν πριν από δύο χρόνια τώρα έχει μετατραπεί σε σύγχρονη τάση και απ’ ότι φαίνεται ήρθε για να μείνει.

Αναφέρεται στη χρήση/ενσωμάτωση διαφόρων μηχανισμών/χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε καταστάσεις/δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι με στόχο τη λύση προβλημάτων μέσω της αύξησης της διαδραστικότητας και της συμμετοχικότητας των χρηστών. Εφαρμογή του gamificationγίνεται σε ιστοσελίδες, πλατφόρμες, ιστολόγια, υπηρεσίες, κοινότητες.

Πρόσφατες έρευνες έδειξαν ότι: (α) σε παγκόσμιο επίπεδο πάνω από ένα δισεκατομμύριο άνθρωποι παίζουν on-line παιχνίδια και ο μέσος όρος ηλικίας τους είναι τα 37 χρόνια, (β) η γενιά των ανθρώπων που γεννήθηκαν στις αρχές της δεκαετίας του 1980 μεγάλωσαν με τα video-παιχνίδια και βλέπουν τη ζωή μέσα από αυτό το πρίσμα και (γ) μέχρι το 2014 τουλάχιστον το 70% των οργανισμών θα χρησιμοποιούν έστω και μία εφαρμογή του gamification.

Τα video-games είναι ένας από τους κυρίαρχους τρόπους διασκέδασης στη σημερινή εποχή γιατί αποτελούν πολύ ισχυρά εργαλεία παρακίνησης για αλλαγή συμπεριφοράς. Αποτελεσματικά παιχνίδια αξιοποιούν στοιχεία ψυχολογίας και τεχνολογίας με τρόπους οι οποίοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν και σε πεδία όπως το μάρκετινγκ, ανάπτυξη ανθρωπίνων πόρων, ενίσχυση της παραγωγικότητας, αειφορία, εκπαίδευση, υγεία και ευεξία, καινοτομία και πελατειακή δέσμευση.

Αποτελεί μία από τις κυρίαρχες τάσεις σήμερα και έχει χρησιμοποιηθεί επιτυχημένα από εταιρίες όπως η Nike και η Samsung, από το Γραφείο Επιστήμης και Τεχνολογίας του Λευκού Οίκου, από εφαρμογές όπως Foursquare, Farmville κ.ά.

Πώς μπορεί όμως το «Gamification» να συμβάλλει στη μάθηση;

Μάθηση είναι μία life long διαδικασία και δεν αναφέρεται μόνο σε σπουδές, σε σχολεία, σε πτυχία, σε τεστ. Η μάθηση είναι εν-θύμηση αυτών που γνωρίζουμε αλλά δεν γνωρίζουμε ότι τα γνωρίζουμε. Είναι αλλαγή συμπεριφοράς με στόχο την προσωπική μας εξέλιξη σε υψηλότερα επίπεδα συνειδητότητας ώστε να συμβάλλουμε στην εξέλιξη της ανθρωπότητας, του πλανήτη Γη. Η μάθηση μας οδηγεί να συμμετέχουμε σε διαδικασίες/καταστάσεις που είναι πάνω από εμάς, που επιτελούν έναν υψηλότερο σκοπό και στόχο γιατί μ’ αυτόν τον τρόπο αισθανόμαστε ότι είμαστε χρήσιμοι, ότι συμβάλλουμε με κάποιον τρόπο και εμείς στην εξέλιξη. Και φυσικά όλοι έχουμε να προσφέρουμε, από τη θέση που έχει ο καθένας, σε αυτό το τεράστιο πεδίο που λέγεται μάθηση, γνώση.

Από την άλλη μεριά έχουμε την πηγαία ανάγκη του ανθρώπου να διασκεδάζει, να παίζει, να περνάει καλά. Η πολικότητα που υφίσταται σε πολλούς τομείς της ζωής μας, μας οδηγεί αυτόματα και υποσυνείδητα να συνδέουμε πολλά από τα «πρέπει» με τη μη διασκέδαση και να αντιμετωπίζουμε τελικά τη μάθηση, σε όποιο επίπεδο και αν λαμβάνει χώρα, ως κάτι το καταναγκαστικό, το μη απαραίτητο, το κουραστικό, το πιεστικό.

Το Gamification έρχεται και δίνει λύση σ’ αυτό το φαύλο κύκλο. Η εφαρμογή του μπορεί να δώσει μία άλλη διάσταση στη μάθηση σε όλες τις ηλικιακές βαθμίδες και σε όλα τα πεδία γιατί ο άνθρωπος μαθαίνει καλύτερα και ευκολότερα όταν εμπλέκεται στη διαδικασία της μάθησης.

Πολλοί θα γνωρίζεται τα Serious Games. Παιχνίδια τα οποία χρησιμοποιούνται για να εκπαιδεύσουν συγκεκριμένες ομάδες ανθρώπων προς μία συγκεκριμένη κατεύθυνση. Παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών αποτελούν το FoodForce (United Nations World Food Program), το The History of Biology, το Flight Simulator κ.ά. Αυτά τα παιχνίδια θεωρούνται educational games και όχι απαραίτητα gamified experience. Η διαφορά έγκειται στο γεγονός ότι το Gamification είναι η εφαρμογή συγκεκριμένων μηχανισμών, αισθητικής και game thinking με στόχο την αύξηση της συμμετοχής και της δέσμευσης των χρηστών στη μάθηση (και όχι μόνο φυσικά). Αφορά το να μετατρέπουμε δραστηριότητες που δεν έχουν σχέση με το παιχνίδι και τη διασκέδαση σε παιχνιδοκεντρικές, ευχάριστες. Τα Serious Games χρησιμοποιούν ένα περιβάλλον παιχνιδιού για να διδάξουν ένα «σοβαρό» θέμα.

Ενώ το Gamification μπορεί να χρησιμοποιηθεί πχ για να αυξήσει τη συμμετοχή των σπουδαστών ενός πανεπιστημίου στις παραδόσεις των μαθημάτων και να τους κάνει να διατηρήσουν αυτή τη συμπεριφορά ή/και να προωθήσει την ανάπτυξη μιας κοινότητας μάθησης και ανάπτυξης εκτός τάξης. Και όλα αυτά μέσα από μία εφαρμογή για κινητά τηλέφωνα, δίνοντάς τους την ευκαιρία να κερδίζουν πόντους και επιβράβευση για τη συμπεριφορά τους. Η MetaNeer είναι μία καινούρια εταιρία η οποία έχει αναπτύξει μία ανάλογη εφαρμογή που ονομάζεται «Student Engagement Platform» η οποία ήδη χρησιμοποιείται από το 20% των σπουδαστών του Stanford University.

Ένα από τα πιο «διάσημα» παραδείγματα της εφαρμογής του Gamification στην ανώτατη εκπαίδευση είναι αυτό που ανέπτυξε ο Lee Sheldon, καθηγητής στο Rensselaer’s Department of Language, Literature and Communication. Αυτό που έκανε μεταξύ άλλων είναι να μετατρέψει τους πόντους που κέρδιζαν οι σπουδαστές σε εμπειρία, τους βαθμούς σε επίπεδα και να δημιουργήσει avatars των σπουδαστών. Το αποτέλεσμα ήταν να αυξηθεί κατακόρυφα η συμμετοχή και η παρουσία των σπουδαστών στο μάθημα και το υλικό που παρήγαγαν να είναι πολύ καλύτερης ποιότητας.

Άλλο ένα παράδειγμα εφαρμογής του Gamification στην εκπαίδευση ενηλίκων είναι η πλατφόρμα SchooX. Οι χρήστες μπορούν να παρακολουθήσουν δωρεάν μαθήματα σε διάφορα πεδία του ενδιαφέροντός τους, να παραδώσουν οι ίδιοι μαθήματα, να δημιουργήσουν ομάδες, να αλληλεπιδράσουν, να δημιουργήσουν τη δική τους βιβλιοθήκη. Όλα αυτά όμως γίνονται σε ένα περιβάλλον που κάθε δραστηριότητά τους επιβραβεύεται μέσω των πόντων που κερδίζουν.

Πρόσφατα η εταιρία KOBO δημιούργησε μία εφαρμογή e-reading, η οποία δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες να μοιράζονται με τους φίλους τους στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης βιβλία ή τμήματα αυτών και έτσι να δημιουργούν ομάδες κοινών ενδιαφερόντων, να παρακολουθούν και να έχουν άμεση ενημέρωση σχετικά με το ιστορικό των βιβλίων που έχουν διαβάσει και την πρόοδο τους, να δημιουργήσουν ένα προσωπικό εξώφυλλο βιβλίου, ένα μωσαϊκό των βιβλίων που έχουν διαβάσει. Με βάση τη συμμετοχή τους, τη δραστηριότητά τους και την πρόοδό τους κερδίζουν συγκεκριμένα βραβεία τα οποία τους ωθούν να συνεχίσουν να συμμετέχουν, να διαβάζουν και άρα να μαθαίνουν περισσότερο σε καθημερινή βάση.

Το Oxford University Press θέλοντας να αυξήσει τον αριθμό των παιδιών που διαβάζουν κλασσικά βιβλία αποφάσισε να υλοποιήσει ένα project, το «50 Great Reads Before 15», στο πλαίσιο του οποίου μετατρέπει κλασσικά βιβλία χρησιμοποιώντας στοιχεία Gamification σε μία νέα εμπειρία διαβάσματος και μάθησης.

Και μία άλλη πλατφόρμα που στοχεύει στην περιβαλλοντική ευαισθητοποίηση των πολιτών είναι το Practicallygreen. Με τη χρήση leaderboards, πόντων, επιβραβεύσεων οι χρήστες παρακινούνται να ζήσουν μία ζωή περισσότερο «πράσινη», μαθαίνουν πώς μπορούν αυτό να το επιτύχουν με «έξυπνους» και καινοτόμους τρόπους, συμβάλλοντας έτσι σε κάτι «μεγαλύτερο» απ’ αυτούς.

Το Gamification έχει πολλές εφαρμογές στο πεδίο της μάθησης, της εκπαίδευσης, της προσωπικής ανάπτυξης και εξέλιξης. Και δεν πρέπει να σχετίζεται μόνο με τη χρήση πόντων και επιβραβεύσεων αλλά πρέπει να είναι άρρηκτα συνδεδεμένο και να στοχεύει στην ενδογενή παρακίνηση χρησιμοποιώντας εργαλεία εξωγενούς παρακίνησης όπως virtual μετάλλια, δώρα, άβαταρς, επιτεύγματα κ.ά.

Δήμητρα Ζερβάκη, ΕΜΒΑ, PMP

Για περισσότερες πληροφορίες ή/και για σεμινάρια σε θέματα Gamification μπορείτε να απευθύνεστε στη Δήμητρα Ζερβάκη – dzervaki@otenet.gr

Πηγές:

Gamification by Design: Implementating Game Mechanics in Web and Mobile Apps, By: Gabe Zichermann and Christopher Cunningham

http://www.opinno.com/metaneer-labs-using-gamification-to-reward-university-class-participation961/

http://gamifyforthewin.com/2012/08/oxford-university-press-plans-to-gamify-classic-books/

http://www.download-free-games.com/freeware_games/food_force.htm

http://seriousgamesmarket.blogspot.gr/2010/11/serious-games-to-solve-mysteries-and.html

http://www.practicallygreen.com/

http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1844115

http://www.constellationrg.com

http://www.schoox.com/

Advertisements
Αρέσει σε %d bloggers: